一、游戏目的:使学员知会信息交流模式及沟通中引导交流的方法。
二、游戏程序:
1、概念说明与活动说明。
2、替成员戴上面具,成员不能看到自己的面具,其他成员也不可以泄露。
3、成员除了不知道自己的面具是什么样之外,可以清楚地看到其他成员的面具的内容。
4、提供讨论话题,要求每一个成员自然地与别人联络,特别强调每个人做他自己,不是角色扮演,也不必猜测自己的面具的内容,只要按自己的意思反应,当别人反应时,要遵从对方面具上的指示语对他有所反应,再次强调,不准告诉别人他的面具内容,但需要按指示语做联络反应。
5、20分钟之后停止联络,并请每位成员猜测自己头上的角色和指示语,然后将面具取下大声念出来。
6、团体统整。可请成员分享,在本游戏中是否联想到工作中哪些事件,可以修改成"我"来表达,而能有效地达到沟通的效果。
三、游戏准备:
事先准备好面具,将指示语写在硬卡纸上,粘贴与面具上;或用硬卡纸直接做面具。
四、注意事项:
1、若是成员人数超过头盔清单数,多余的人可列为"加冕员",并在活动进行中担任"观察员"。
2、视时间许可,请成员提出实例做角色扮演,确实体验语言沟通三要素至少以及"我"信息的内涵。
3、在团体分享过程中,选择适当时机,邀请二位成员宣读资料,对焦与不对焦地联络,请成员讨论二者的差异及其中所运用的沟通技巧与影响。
五、培训师参考资料:
1、 信息交流范例
情境
一位年过30的"倒霉"男士,大学建筑系毕业,在某建筑公司己任职五年,此次公司工程部经理空缺,他想:"我大概没希望,因为我一直是个倒霉鬼,虽然我的工龄比其他竞争者长,但这年头已经不兴这一套了,什么敬老尊贤、长幼有序,根本就没这回事!我看还是别做白日梦了。"
经验
指发生在他身上的事件。本例中的经验部分是指他在公司颇为失意,虽然有工程部经理的空缺但他觉得轮不到自己。
行为
指做了或没有做出来的行动。本例中的行为部分是指:"我还是别做白日梦了。"
感受
指伴随某种经验或某行为所引发的情绪或感情。本例中的感受部分是指:"我大概没希望,因为我一直是个倒霉鬼。"
2、引导交流的方法
引导对方说出"经验"的示例:我看得出来你很生气,但我不知道究竟是怎么一回事;我知道只要你一看到他就变得十分烦躁,但我还是不了解,他究竟做了什么事,让你这么生气;你说你工作很不愉快,你是否愿意告诉我,办公室里发生了什么事情,以及什么因素使你不愉快。
引导对方说出"行为"示例:两个星期前,年终考核报告出来了,你说你觉得轻松了不少,因为结果还算理想,只是比老李稍差,你觉得有点沮丧,因此生活变得较杂乱,告诉我你最近都在做什么;当领导把你的报表丢回你的桌上之后,你做了什么?或想做什么?
引导对方说出"感受"的示例:你暗中发现他获得了你失去的工作,你怀疑这是因为你女性,可以想像得到,在过去一星期,你内心感受一定十分复杂,愿不愿意说出来呢;当你的主管当着其他同事的面指责你的错误时,你呆在那里不知道怎么办,我想你的感觉可能相当尴尬难堪吧?
3、"面具"讨论提纲
在团体角色压力下及被"贴标签"的情况下,有什么感受;当别人以他的"刻板印象"对待你时,你要如何反应?"我"信息是否有助于沟通?或是你会采取逃避、攻击等反应;了解别人的"经验"、"行为"、"感受"对你的沟通有什么好处?在刚才的过程中有哪些状况可以运用;工作中人们哪些时候可以用"我"信息及语言沟通三要素互动,请大家一起来练习;对"交流与不"的体验,是什么因素促成了其中的有效沟通结果?
4、"面具"清单示例
无知者:命令、控制;伙计:警告、威胁"我";
犯错者:训诫、说教、告诉"我"应该怎么做;迷途羔羊;给"我"忠告,提供解决的办法或建议;重要人物:依顺"我",听"我"教导、谈论、推理;
小人物:判断、批评、责备"我"或对"我"不以为然;
攻击者:中伤、归类、大家都躲着"我";
专家:请"我"分析、诊断,"我"学有专长;
受挫者:给"我"肯定、赞美及正面的评价;
土地公:向"我"寻求同情、安慰、支持及解决烦恼之道;
嫌疑犯:对"我"质问、探询;小丑:要"我"讲笑话,拿"我"开玩笑,挖苦我;
经验者:请我描述事情的大概;
感受者:请"我"说出"我"内心的感觉;
行动者:请"我"说出"我"想怎么做或做了什么;
对焦者:请"我"说出"我"的意见、想法,但不评价"我";
坦诚者:请"我"说出"我"的需要,感受,不嘲笑"我";
催化者:请站在"我"的立场体会事情对"我"的影响。